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Play to Earn:讓真正的區塊鏈游戲玩家先富起來_PLA

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在過去的十年里,游戲行業的主流商業模式是「Free2Play」。

這種模式是指先讓玩家免費體驗游戲中最基礎的部分,然后通過廣告和應用內購買來獲得收入。

隨著時間的推移,這種模式對普通玩家越來越不利,游戲公司采用侵略性的銷售方案,迎合「鯨魚」而不是普通用戶。雖然這種商業模式過于貪婪,但它卻取得了巨大的成功,建立起了一個價值1590億美元的產業,而現在這個產業的規模是全球電影和音樂產業總和的兩倍多。

這種巨大的增長真正開始于2007年,當時iPhone發布,智能手機開始變得無處不在。如今,僅移動游戲產業就已價值770億美元,占游戲市場總額的48%。

「Free2Play」是如何壓榨玩家的錢包的?

移動端的游戲往往會采用極具侵略性的銷售方案,從心理上操縱玩家購買「打包」的游戲物品。玩家可以選擇價格檔位,價格通常從1.99美元到99.99美元不等,其中包括戰利品箱、角色等級提升和游戲內的貨幣等,這將幫助他們在游戲中更快地升級,從普通玩家中脫穎而出。

盡管打包價格是由開發商任意設定的,但往往較大的包裹通常被宣傳為比單獨購買其中的道具便宜三到五倍。它們經常通過推送通知和在游戲過程中進行推銷。

這種模式最終會演變成一個「Pay2Win」的環境,在這個環境中,那些擁有最多可支配收入的人,也就是所謂的「鯨魚」,會通過直接購買的方式獲得更高級的裝備和更快的進階時間,從而擁有巨大的優勢。最頂級的道具通常只能通過戰利品箱隨機獲得(掉落幾率<1%),而鯨魚們可以立刻以高價購買。

這就使得大多數玩家處于弱勢,因為他們要么買不起,要么不愿意為這種奢侈的東西買單,需要幾周或幾個月的磨練才能免費獲得同樣的裝備。

根據Facebook的一份游戲報告顯示,61%的游戲玩家表示他們為在游戲中氪金而感到后悔。雖然事實證明「Free2Play」在過去十年里成功地推動了游戲行業的發展,但我們現在正在進入一個新的時代,在這個時代里,游戲玩家將越來越拒絕極具侵略性的銷售方案,并開始堅持要求收入最高的游戲開發商將部分收入回饋給玩家。

游戲KOL:“《俠盜獵車手6》將引入Play-to-Earn機制”為謠言:5月29日消息,針對近期流傳的關于《俠盜獵車手6》將引入Play-to-Earn機制,允許玩家賺取加密貨幣的傳言,Web3游戲KOL和主播Brycent表示,這是一則在2022年就已經出現的謠言。

Brycent稱,《俠盜獵車手6》中將出現加密貨幣這一元素,但它并不會擁有現實世界中的價值,而是將類似于《俠盜獵車手5》中出現的股票市場。[2023/5/29 9:48:11]

一種名為「Play2Earn」的新商業模式旨在直接解決這個分歧。在這種模式下,開放的市場動態讓游戲資產得以保值,更好地將激勵機制與玩家結合起來。精明的開發商選擇賦予玩家交易資產的權力,讓他們擁有優越的所有權和控制感。

雖然不能將所有「Free2Play」游戲一棒子打死,有些游戲對待的玩家氪金的態度遠比其他游戲好,而且服務于電競市場的PC游戲雖然也要氪金,但它們肯定比移動端優先的游戲要好,因為PC端游戲購買的內容通常只是皮膚,而沒有屬性加成。?

不過總的來說,這是一個巨大的問題,而且隨著行業的發展,這個問題越來越嚴重。雖然一般的游戲工作室利潤十分有限,需要靠廣告和應用內購買獲得收入,但最成功的游戲工作室不需要廣告,他們僅靠打包銷售就能瘋狂盈利。

像「使命召喚」、「皇室戰爭」和「PUBG移動版」這樣的游戲,每個季度都能帶來數千萬美元的收入。而目前大多數游戲都沒能達到這樣的成功,但那些成功的游戲卻能持續帶來很可觀的收益。它們常見的做法是每季度發布一次更新,讓玩家保持最低限度的參與度和持續消費,但游戲體驗并沒有任何實質性的改變。

想要打造一家盈利能力極強的游戲公司當然沒有錯,但對于收入已經處于最高水平的游戲來說,應該去嘗試新的商業模式。在每個季度收入的幾千萬美元中,有一部分價值回流到游戲經濟中去,之后回到幫助產生最大價值的玩家手中,這才是合理的。

同時這也可以創造更深層次的參與感,因為玩家會被直接激勵去做日常任務,并成為游戲的忠實玩家。對創造大量價值的用戶進行獎勵,從長遠來看會有很多好處。

UniSat Marketplace將于4月27日重新開放:4月26日消息,比特幣銘文錢包UniSat Wallet在推特上宣布旗下Market place將于4月27日重新開放,持有UniSat OG Pass一定時間的用戶可以先參與測試,UniSatPoints數量最多的用戶將在后續獲得邀請。

此前報道,UniSat Marketplace于4月24日上線之初由于代碼庫漏洞遭受大量雙花攻擊。

UniSat Marketplace是比特幣鏈上基于PSBT、支持BRC-20資產的Inscriptions市場。不過,社區對于如何確保在市場上購買的BRC-20真實性有所懷疑。[2023/4/26 14:27:32]

與此形成鮮明對比的是,一些游戲公司在弱勢玩家不可避免的流失之前,盡可能從他們的口袋中擠出錢來。而「Play2Earn」這種新的模式,有著很大的區別。

「PlaytoEarn」模式和封閉平臺

「PlaytoEarn」專注于最大限度地提高玩家的參與度,而不是利潤。「PlaytoEarn」意味著以下三點:

提供給老練的玩家賺錢的機會作為高度參與游戲的獎勵。獎勵通常是以游戲內貨幣的形式,具有開放的市場活力。

增強數字資產的所有權。玩家擁有并能夠對其資產進行交易。

透明和參與性的游戲經濟。游戲開發者允許并鼓勵在游戲核心體驗的基礎上建立額外的體驗。

游戲行業主要由封閉平臺和閉環生態系統組成。玩家在游戲中花錢購買他們并不真正擁有的貨幣和物品,而且往往無法兌換成現實世界的價值。玩家從某一特定游戲中獲得幾個月的樂趣,但最終他們會流失。當這個時候,他們無法變現他們花了幾個月時間打磨獲得的稀有物品。它們被困在那個游戲的封閉平臺里,實際上是沒有價值的。

大部分玩家其實從來不在「FreetoPlay」游戲上花錢。對于一些人來說,可能是因為他們買不起這些99美元的套餐;對于其他人來說,很可能是因為他們覺得自己沒有得到足夠的價值。花費了幾個月的時間和金錢收集裝備,但實際上是沒有價值的,當你不玩這款游戲后,只在信用卡上留下令人心碎的賬單,這種感覺并不好。

PlanB:現在還未到達牛市頂部:加密貨幣分析師及S2F模型創造者 PlanB 發布推特表示:當然,比特幣是波動的,很容易在短時間內漲跌20%。但根據S2FX模型和鏈上信號,現在還遠遠沒有到這個牛市的頂部。[2021/4/8 19:58:48]

此外,玩家不知道游戲經濟的后端發生了什么。游戲開發商是他們自己的中央銀行。它們以非透明的方式決定一種商品的供應量和通貨膨脹率。這些封閉的生態系統鼓勵壟斷,以獲取利潤。此外,它們還間接地阻礙了消費,因為許多玩家在知道這些資產注定會永遠被鎖在自己的賬戶上而拒絕消費。

不僅僅是頂尖的游戲開發者對封閉的生態系統產生了破壞。Steam、Google和蘋果對所有商店和應用程序內購買量削減了30%,這基本上是支付壟斷。超過10億人在蘋果設備上玩游戲,而游戲現在在他們的應用商店創造了超過80%的總收入。蘋果已經悄然成為了世界上最受歡迎的電子游戲平臺,它正在靠收取的費用賺得盆滿缽滿。

反壟斷問題、嚴格的提交準則和日益激烈的競爭正鼓勵更多的開發者避開蘋果的生態系統,如果他們不降低費用,我們很可能會看到這一趨勢加速發展。

移動游戲行業中43%的收入來自應用內購買。而且一般來說這種支出只來自于玩家群體中約5%的玩家。

這意味著,332億美元僅來自5%的玩家。

基于這個邏輯,實際消費的玩家數量增加1%,就會增加大約65億美元的收入。換一種說法,如果多出2%的玩家開始消費,那么該行業的收入將超過整個音樂行業在2019年的收入。

在現實世界中,消費者可以變現他們的實物資產,如汽車、房屋和其他財物,為喜好的變化讓路,總體上留下更多的捕獲效用。在數字世界中也應該是這樣的。花上幾個月的時間去打磨制作稀有盔甲或解鎖皮膚,應該更像是打造一臺定制PC或購買一輛汽車。當你不再需要其中的一些資產時,你可以把它們賣給別人。

還有一代新的游戲,它將開放經濟體與創造剩余價值的資產相結合。他們正在以各種方式讓玩家賺取可兌換現實世界價值的游戲內貨幣。

PlanB:中本聰發明了貨幣貶值和量化寬松的解決方案:加密貨幣分析師PlanB今日發推稱,中本聰發明了貨幣貶值和量化寬松的解決方案:“傳統貨幣的根本問題是需要信任才能使其發揮作用。必須相信央行不會讓貨幣貶值,但法幣的歷史上充滿了對這種信任的違背。”[2020/7/23]

基于區塊鏈的「PlaytoEarn」獎勵

實現PlaytoEarn功能的最直接方式是直接獎勵多人競技游戲的高階玩家。其中一個例子是卡牌游戲「SkyWeaver」。這款游戲的開發商Horizon選擇不通過隨機購買卡牌的方式來盈利;如果玩家想要獲得一些SkyWeaver卡牌,他們必須在每周的排行榜上獲得較高的排名,或者在二級市場上從之前比賽中獲勝的其他玩家那里購買卡牌。

通過在多人競技游戲模式中進行游戲,玩家將自動進入排行榜,每周前1000名玩家將獲得SkyWeaver的區塊鏈卡片獎勵。這些贏得的卡牌是玩家的財產,他們可以進行游戲、交易甚至出售成穩定幣DAI。

區塊鏈技術的出現使得NFT的創建成為可能,而SkyWeaver利用區塊鏈技術在后端被用來跟蹤游戲中每個NFT資產的出處和其他元數據。

職業玩家和流媒體玩家能夠在游戲中交易他們的資產,任何人都可以查詢每張卡牌的存在數量以及其所有權歷史。「開放的經濟改變了玩家購買或競爭有價值的游戲物品的動機」,Horizon首席執行官PeterKieltyka說,「隨著區塊鏈的出現,我們現在可以讓我們的玩家真正的擁有我們虛擬世界的一部分。」

類似的卡牌游戲,如「爐石傳說」,其中既沒有提供這樣的直接獎勵,也不能在市場上單獨出售卡牌。要想在爐石中賺錢,你需要成為一個拿著保底工資的職業玩家,或者是一個能夠圍繞自己建立品牌的天才流玩家。很少有普通玩家可以直接從爐石的職業賽場上賺錢。需要幾個月的高排名才能獲得參加現金賽事的資格。然后,玩家需要前往參加職業比賽,在比賽中,排名在前16名之外就意味著沒有金錢獎勵,甚至還要自己搭上差旅費。

Kraken業務開發總監:全球債務翻倍,是時候考慮“Plan B”了:Kraken業務開發總監DanHeld近期發推稱,全球政府債務從2007年大衰退之前的30萬億美元上升到如今的70萬億美元,并且“接近無限”。而目前全球債務已接近250萬億美元。Held稱,全球債務在僅僅十多年就增長130%,是時候考慮“PlanB”了,而比特幣可能在這種情況下受益。更瘋狂的是,這70萬億美元很可能在未來一年里繼續激增,原因很簡單,政府和中央銀行不得不做出巨大的反應,以應對危機爆發所帶來的廣泛經濟影響。[2020/4/18]

在AxieInfinity中,這是一個以精靈寶可夢為靈感的世界,在這個世界中,玩家可以戰斗、養育和收集奇幻生物,游戲通過獎勵性的玩法和玩家驅動的經濟,突出了PlaytoEarn的好處。在游戲的PvE模式中與怪物戰斗將為你贏得名為「小愛藥水」的代幣,這些代幣可以出售換取高流動性的加密貨幣如ETH等。憑借這些收益,你可以選擇在AxieInfinity中購買更多的物品,或者將這些價值遷移到不同的加密游戲中,甚至可以將它們賣掉換成美元。

Axie也一直在向其排行榜前50名的玩家發放來自贊助商的代幣,如MakerDAO&KyberNetwork這兩個頂級DeFi項目。這代表了一種新的模式,即廣告預算直接進入玩家手中,從而推動了生態系統內更多的參與度和對游戲資產的需求。

Axie玩家最高每小時可以賺1.5到2.5美元。雖然不是很多,但對于欠發達國家的玩家來說,這可是相當可觀的。對于普通的美國玩家來說,這足以補充對游戲的再投資,并繼續玩下去,而不必馬上進行額外的支出。

AxieInfinity增長負責人JeffZirlin說:「Axie吸引了一些不同的游戲玩家。我們有來自委內瑞拉和印度尼西亞等平均收入較低國家的磨工和農民。我們也有激烈的PVP競爭者,他們喜歡我們排行榜的代幣獎勵。在我們基于以太坊的市場的賦能下,收藏家和交易者以超過一萬美元的價格買賣了單個Axie,交易對手風險為零。

未來,我們希望進一步賦予社區權力,讓他們賺取代幣,讓他們在未來管理生態系統,做出決定,比如在游戲內增加哪些內容,應該關注哪些技術升級,以及如何處理游戲運營產生的收入。」

社區經濟

想法更先進的游戲開發者正在接受游戲的可擴展性,鼓勵社區在游戲之上構建工具和體驗,以增強游戲的實用性。游戲開發者通常會尋求他們的用戶群來幫助設計未來要添加到游戲中的內容。這可能是投票或設計一套新的皮膚、一個新的關卡,甚至是獨特的游戲模式。但目前,這個過程其實并沒有為幫助創造高質量內容的社區成員提供長期利益。

而PlaytoEarn游戲的一些可擴展性的例子是數字卡牌游戲的卡牌追蹤工具,或者是游戲拍賣行中追蹤價格和趨勢的網站。正如我們在AxieInfinity、TheSandbox和SkyWeaver中看到的那樣,開發者不僅允許,而且鼓勵社區構建的工具和資產,因為他們明白這可以擴大他們的生態系統,并推動參與。

使用智能合約,每次購買外部藝術家設計的皮膚或資產,都可以包含一小筆收入分成,在一定時間內自動支付。有才華的創作者可以為他們的設計賺取補充收入,更不用說讓他們的作品在游戲中得到紀念了。通過在創意經濟中為玩家賦能,藝術家們的作品可以獲得世界范圍內的認可,或許會出現MMORPG中的?RalphLauren?。

以這種方式從社區眾包內容,可以降低開發者的成本,甚至可以讓玩家圍繞游戲中的經濟建立業務。這一點可以在TheSandbox中看到,在這個環境中,藝術家們被授權幫助打造他們的世界。

「TheSandboxMetaverse背后的強烈愿景是提供一個真正的去中心化經濟,游戲和內容由其用戶社區構建和控制。我們的循環經濟依賴于使用區塊鏈和各種代幣,如LAND、NFT、SAND代幣以及ASSET、Gem&Catalyst等,來構建PlaytoEarn的堅實基礎」TheSandbox的首席運營官兼聯合創始人SebastienBorget說。

「無論你是玩家、創作者、投資人、LAND地塊擁有者還是游戲貢獻者,作為我們用戶生成內容游戲平臺的利益相關者,你都應該接受、參這個模式并為價值增值做出貢獻,從而獲得回報。」

像Roblox這樣的主流游戲已經在大規模地擁抱參與式經濟。該游戲的社區擁有超過200萬名活躍的開發者,他們在平臺上獲得了創作的工具和支持。2019年,Roblox開發者以及在其平臺上創建的工作室,收入超過1.1億美元。

正如a16z的DavidGeorge所說,Roblox的平臺提供了「創作者/玩家網絡效應,更多的玩家吸引更多的創作者打造優秀的游戲,而創作者又吸引更多的玩家,形成了一個良性循環,增加了整個網絡對所有人的價值。」

PlaytoEarn的經濟性仍未得到驗證?

考慮采用開放經濟的開發商會有許多質疑,即它將如何影響他們的決策、他們是否會面臨虧損、它將如何影響玩家參與度和LTV、這些功能是否可以自我博弈或者被機器人操控、是否值得在二級市場進行交易?

特別是對于最后一個問題,開發者有一個有趣的機會來建立和監督自己的二級市場。現有的第三方游戲市場確實有可交易的項目,但都是在黑箱中運作,不受游戲創作者的控制,這就容易產生欺詐和高昂的費用。

在開發商的權限范圍內進行的二級交易將永久地產生二級銷售的收入。為了擁抱二次銷售的長尾而放棄部分一次銷售的即時收入,從長遠來看,可能會獲得更多的收入。

這也可能會催生一些次生效應,比如帶有資產獎勵的高額賭注賽事,因為有更多的賭注而提升的收視率,以及新市場的誕生,比如著名流媒體人出售冠軍裝備的數字玩家紀念品。舉例來說,體育紀念品市場價值54億美元,很明顯,收集稀有和有價值的物品有一個巨大的市場,這同樣適用于流行游戲中的數字收藏品。

這一切都可能是非常棘手的模型。隨著玩家開始交易并試圖在二級市場上玩耍賺錢,參與度最初會上升。這將導致更高的LTV,因為用戶在這里停留的時間更長,并且更有信心消費,知道他們的資產是有價值的。甚至可以將收入分享和版稅協議編入交易中,涉及到資產藝術家、推廣這些資產的流媒體人,當然還有游戲開發者本身。

PlaytoEarn的未來

這種新的模式是否適用于各種規模和消耗率的游戲開發者?不,這些功能構成了一種實驗性的基于區塊鏈的新商業模式,它希望將參與度最大化而不是利潤最大化,以便長期建立龐大的用戶群。我們將需要看到實驗在取得成功,以及3A工作室使用這些方法對NFT和穩定幣等新技術進行更多研究。一旦結果是正面的,將會有大型發行商調轉方向,并開始發生重大變革。

不過就目前而言,很明顯,收入最高的開發商所采用的設計策略已經將他們的游戲變成了極具侵略性的銷售方案,其策略是利用行為追蹤和價格操縱。

如今的游戲玩家夢想著能有一個可以被稱為「魔獸世界2.0」的游戲,游戲內經濟等同于GDP排名前十的國家,MAU高達數十億。游戲內商業產生的巨額利潤被回流到其經濟中,并留有足夠的資金用于滋養高質量的游戲開發和相關成本。

這永遠是一個公平的游戲,在這個游戲中,首要的重點不是讓股東們富裕起來,而是讓那些創造最多價值和擁有最好成績的玩家們富裕起來。隨著這些新方法的規模化,看看會出現什么樣的網絡效應,以及一個真正開放的游戲內經濟能產生什么樣的效果,這些都將是令人興奮的。

原文標題:

《Play2Earn:HowBlockchainCanPoweraParadigmShiftinBuildingGameEconomies》

原文作者:ChrisGonsalves

編譯:0x13,律動BlockBeats

Tags:PLAPLAYEARNAXIRoobee PlatformPLAY幣Walk To EarnyAxis

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