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我眼中的區塊鏈游戲是什么樣子_區塊鏈

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導語:這是一篇帶有宣傳性質的介紹區塊鏈游戲的文章。

1.區塊鏈技術在游戲領域如何使用,如何賦能游戲行業:

首先要說的是,區塊鏈游戲不是把游戲放在什么公有鏈或者其它類型的鏈上運行,這樣說的基本上是在扯淡,區塊鏈上要記錄的是有價值、有用的數據信息,對于游戲來說,就是把游戲中的各種裝備、道具,以及虛擬游戲幣的數據上鏈。

2017年11月第一款區塊鏈寵物游戲“加密貓”上線,聚集了150多萬用戶,交易總價值超4000萬美元,但在筆者看來,“加密貓”這款所謂的區塊鏈游戲和郁金香泡沫本質雷同,只能算是披著區塊鏈游戲外衣的偽金融產品。

真正優秀的區塊鏈游戲是當你拿掉區塊鏈技術時,這款游戲仍然具備豐富有趣的可玩性、互動體驗感及娛樂屬性,仍然可以靠著精美逼真的畫面、引人入勝的背景、核心的游戲玩法來吸引玩家充值,達到盈利的目的;而加上區塊鏈技術時,可以使玩家在獲得這些精神滿足的同時,也可以獲得由于他們在游戲中的充值、游戲行為及創意所帶來的相應的價值分配。區塊鏈游戲魅力在于:把屬于一款游戲的收入在制作方、宣傳方和游戲玩家之間做一個更合理的重分配,重點是游戲玩家,重點是還有玩家,玩家!

通俗點說,由于我喜歡某款游戲的故事背景、畫質、人物情節、體驗感、核心玩法等等,在以前,我充了錢,我在游戲中制霸了,我感覺爽了,游戲給了我很好的體驗感;但是當我不玩了的時候,幾乎所有手游,除了賣賬號能有一點微不足道的收益之外,再無其他。端游則相對可以有更多的裝備、游戲幣的交易,玩家的資產相對比較保值。即便如此,作為玩家,大家也都認,因為我獲得滿足感了,我玩了我中意的游戲,我喜歡這款游戲的背景、人物,花錢買高興,今天舒服了,錢嘛,就讓它去到游戲制作商、宣發商那兒吧。但是今天,由于有了區塊鏈技術,我們可以通過幾個方式來讓玩家在虛擬世界獲得舒爽的同時,可以獲得比以前更多的游戲充值保值,以及爽完一款爽二款的效果,這樣的設計其實也會給原本優質、有創收能力的游戲增添更多由于交易買賣所帶來的樂趣、實際價值以及生命持久力。

澳大利亞參議院委員會拒絕《數字資產(市場監管)法案2023》:金色財經報道,澳大利亞參議院經濟立法委員會否決了反對黨參議員Andrew Bragg提出的《數字資產(市場監管)法案2023》,轉而建議政府繼續就制定適合澳大利亞目的的數字資產法規與業界進行磋商。委員會的報告與黨派立場一致。委員會表示,該法案缺乏細節和確定性,與政府的做法相悖。該委員會表示,該法案與國際制度不一致,并引起了對監管套利和行業不利結果的真正擔憂。

代表新南威爾士州的Bragg批評了這一否決決定,稱工黨政府將加密貨幣監管放在了慢車道上。[2023/9/4 13:17:15]

a.游戲裝備的跨游戲流通

很多大額充值、吸金游戲,除了王者榮耀這類的MOBA類游戲,都是角色扮演成長類的,在這類游戲中,大多充值都是花費在了神級裝備、元神寵物等升級強化上。通過設置詳細的裝備、元神寵物階段層級,通過區塊鏈技術,實現在一款游戲中購買的同等級裝備、副將可以在多款游戲中實現同層級不同畫質顯示流通,當一款裝備在多款游戲中流通時,只需要花費相對很少的手續費就可完成。而這樣就實現了,花一次錢買神裝,多款游戲不停裝B的舒爽感。

另外,也可以通過限定神裝數量,來真正限定神豪裝備的稀缺性,以防道具濫發帶來的裝備貶值,解決虛擬游戲資產的巨額貶值問題。而這些,區塊鏈的智能合約、不可篡改性都可以幫助我們很好地實現。

b.通證設計,虛擬數字游戲幣的跨游戲流通

這是讓虛擬游戲世界更有價值,讓玩家的充值更能保值的核心。大家可以把這個虛擬數字游戲幣理解成是運用了區塊鏈技術的游戲幣,我們把這個運用了區塊鏈技術的游戲幣叫成‘游戲幣X’,以便書寫。在以前,我們只能花錢買Q幣等各種游戲幣,然后在多款游戲中去花費,在端游中的裝備可以有部分的販賣變現,但是在移動游戲中則幾乎不能,因為絕大部分手游玩家之間的裝備、道具都不能交易(只有極少的像夢幻西游這類的游戲可以交易裝備)即使賣號也只能有很少的收益,花完就爽完&國際數據公司數據顯示:國內2019年Q1季度移動游戲市場規模達378.58億,占總游戲市場規模的67.08%;2020年Q1季度,受疫情影響,移動游戲市場激增至553.70億元,占全國總游戲市場收入的75.64%,移動游戲市場占比進一步擴大。而在這之中,屬于游戲裝備道具這類升級成長類的移動游戲占比也是過半的)。

Sui與KuCoin Labs于5月29日至7月12日合作舉行夏季黑客松:5月30日消息,Sui 與 KuCoin Labs 于 5 月 29 日至 7 月 12 日合作舉行夏季黑客馬拉松,并于 7 月 19 日在巴黎 Builder House 和線上舉辦演示日。項目類別包括基礎設施和工具,

NFT、社交和 DAO,游戲和 AIGC,DeFi 與支付,總獎池 28.5 美元,必須部署到 Sui 主網、測試網或開發網,或以其他方式與 Sui 集成。[2023/5/30 11:47:25]

同時,游戲幣的數量也無限制,完全由游戲廠家發行。但現在,通過在相應的數字貨幣交易所直接購買‘游戲幣X’,在游戲中消耗,和玩家之間相互交易,實現游戲里的裝備、副將、以及部分道具與‘游戲幣X’的交易買賣。同時,‘游戲幣X’也可以在相應的數字交易所去交易變現,而這個‘游戲幣X’是可以在多款游戲中流通的。這樣,就可以使玩家在玩完一款游戲之后還能有幾成的金額變現,并且用同一種游戲貨幣暢玩多款游戲。此外,‘游戲幣X’總量有限,并且會由于游戲中的消耗行為而隨時間減少,這就會使得‘游戲幣X’由于整個生態內優質游戲數量的增多而升值。

在初期預估是三四成起步,具體的話,一方面取決于游戲本身的特點,比如游戲熱度、類型、裝備買賣時間,因為當一款游戲里的裝備道具可以交易時,玩家之間自然而然會形成一個價格,熱度足夠的話,根據個人游戲經驗,通常不會低于在打造裝備所花的四、五成。當然,具體還是要看游戲類型、熱度,以及買賣時間;另一方面,這可以說是一種新的經濟模型吧,所以這是需要時間來優化和提升的。如果你是游戲高手,也是有可能在一開始就賺取收益的。

Injective集成Solana Assets,用戶可將Solana資產轉移到Injective:金色財經報道, Injective集成Solana Assets,用戶可以通過Injective Hub或Portal Bridge將Solana資產轉移到Injective。Injective將成為Solana資產進入更廣泛的Cosmos生態系統的主要L1網關,解鎖各種新的DeFi原語和機會。

Injective Hub還集成了Phantom Wallet(Solana錢包),為Solana用戶在使用Injective時提供熟悉的體驗。[2023/2/3 11:44:29]

其實在筆者這個非技術人員看來,這樣的設計不用區塊鏈技術似乎也能完成,但是最重要的游戲幣種、裝備流通的安全性、以及虛擬游戲貨幣和虛擬游戲裝備道具的稀缺性、限量性似乎就無法保證了。因為傳統的中心化服務器,對于一些參數、設定是能隨意更改的;而區塊鏈技術是能去中心化的,當一些參數、設定、數值寫定之后,是無法更改的。

而這樣一個由區塊鏈技術作為底層技術支持的游戲世界,必定能夠吸引更多的玩家,在不斷合理化玩家與游戲制作商之間的分配關系的過程中,也一定能夠創造出更加精彩有趣的游戲世界。

有的朋友可能要問了,你說的這些都已經實現了嗎,還是只是在這兒打嘴炮,吹大牛?還有,游戲廠商、發行商如果這么干了,那不是玩家之間就可以直接購買游戲道具、裝備,那不是他們就不會直接充值了,游戲廠商的利潤不就減少了嗎?下面就這些問題做一個說明:

Web3游戲初創公司Giga Fun Studios完成240萬美元種子輪融資:1月12日消息,印度Web3游戲初創公司GigaFunStudios宣布完成240萬美元種子輪融資,Lumikai基金領投,Fireside Ventures、AllIn Capital、Kettleborough VC和Riverwalk Holdings、以及社交游戲公司Zynga高管KrishnenduMukherjee等天使投資人參投。新資金將用于為印度和全球用戶設定休閑游戲的新標準。[2023/1/12 11:08:29]

2.區塊鏈游戲的現狀:

據個人不完全統計信息了解到:

第一,國內的區塊鏈游戲很多都能做到使用虛擬數字貨幣來為游戲充值,完成支付,這是比較容易的。

第二,早在2017年11月一款叫做加密貓的區塊鏈游戲上線時,不同種類的加密貓作為游戲資產就已經可以通過NFT協議上鏈,永久地記錄在區塊鏈上,而非中心化的服務器上。但是這還不能做到跨游戲流通,因為這需要成立一個游戲聯盟,包含多款游戲,即:多款游戲都在同一平臺上,且這些游戲具備共同的底層技術支持和一些共同的設定,這樣游戲裝備才能夠實現跨游戲流通。所以情況是:基本技術已經實現,但是還需具備同類底層技術支持的多款游戲來實現。

第三,也是最重要的,虛擬數字游戲幣在多款游戲中作為基礎游戲貨幣使用流通,玩家可以用來在游戲中買賣裝備寵物及道具,以及購買充值和反向變現的雙向交易。據筆者了解到,這項功能在去年有一款叫“暗黑鏈游神”的游戲應該已經實現,玩家可以在交易所購買暗黑鏈游神的游戲幣,然后在游戲中使用,買賣裝備,再到交易所將游戲幣變現,但是由于所使用的區塊鏈性能限制,上鏈需要一定的時間。筆者自己也參與內測體驗了一把,但是個人感覺可能由于游戲畫質、效果、場景、故事背景方面的不足,以及這種通證經濟還處于初期,所以游戲雖然有不少玩家參與,但是火爆程度比較一般。所以,這項功能在技術上也算是基本實現,在多款游戲中的流通也就是在同一個平臺上有著多款這樣的游戲就行了。

基于Injective的DEX Wavely已上線V2版本:10月7日,據官方消息,基于Injective的去中心化交易所(DEX)Wavely宣布,Wavely V2已上線,主要更新內容包括支持Swap交易和止損單、更新移動端UI、改進整體UI等。[2022/10/7 18:41:45]

但是一方面隨著未來區塊鏈游戲用戶的增加,相應的區塊鏈在技術、性能、每秒處理、轉賬速度上還需提升;以及游戲虛擬數字貨幣的價格在每日或每周的漲跌幅度上需要被限制,或可采取平均值之類的交易方法,來使得幣價相對穩定,不然大漲大跌會極大程度的影響玩家玩游戲的心情,讓原本玩游戲的行為變成炒游戲幣,這就有點本末倒置了;另一方面則是需要一些爆款游戲,結合合理的經濟、分配模型來吸引大量玩家,讓他們感受到區塊鏈游戲能夠帶給他們的不僅僅是游戲里的體驗感和滿足感,還可以有實際的充值保值甚至是升值,以此來作為一個良好的開端。

請注意,宣傳內容來了,艾場旗下的主打App—“鏈游玩家”作為國內領先的區塊鏈游戲生態入口,主打各類區塊鏈游戲,2019年5月左右正式上線,致力于區塊鏈游戲的探索發展,目前已包含幾十款初步鏈改游戲,屬于國內領先的區塊鏈游戲平臺,歡迎廣大玩家下載嘗試。當然,吹捧歸吹捧,領先是領先,筆者個人是很看好鏈游玩家未來廣闊的發展前景。但是在筆者自己看來,目前“鏈游玩家”上還是缺乏可玩性較好、能夠吸引大量玩家充值的爆款游戲,以及缺乏上述兩個重要功能的有效、穩定、規模實現。

但在近期,由艾場和優貝迪共同研發的一款策略游戲“智計無雙”,使用卡牌作為游戲主要載體,以玩家策略進行對戰,結合德州和三國殺的玩法,設定排位機制的卡牌策略游戲將于近期上線,實現了游戲裝備道具上鏈、跨游戲流通的基本功能,筆者個人對其抱有很大期待,也歡迎對這類游戲感興趣的朋友于上線時積極嘗試。

此刻,需要一個較為成功的案例來點亮這黎明前最為黑暗時刻的燈火,不然身處其中的人們也許永遠不會相信光明即將到來。“智計無雙”能否將其點亮,我們拭目以待!

電影《頭號玩家》中所呈現的宏大而精美的游戲世界,之所以如此的引人入勝,除了其宏大且精致的游戲設計、各種玩法的綜合結合以外,其經濟效益也是一個不可或缺的因素,電影中多處情節顯示,玩家可以充值購買裝備道具,并通過其多種游戲行為獲取裝備、金幣,再進行實際價值變現。當一款畫面精美、背景故事動人、核心玩法足夠有趣、能夠帶給玩家豐富體驗感、本身就具備優良的創收能力的游戲再加入實際經濟收入的游戲玩法時,這對于游戲玩家的吸引力是巨大的,至少就筆者個人而言,多半會在當年喜歡的手游中多充個50%,反正不玩了還能變現一部分,裝備還能跨游戲裝B,干嘛不盤他?

結合合理的經濟、分配模型的設計,這個閉環中的買方和賣方也會有一個更合理的價值重分配。筆者個人認為,區塊鏈技術是可以架起這座穩固而寬大的橋梁的,隨著時間的推移,人們對于游戲的定義和認知也將再一次被刷新。當然,技術是好技術,但也得看是誰用,正人用邪法,邪法亦正,邪人用正法,正法亦邪。

此外,再要談到的是這樣的重分配是否會導致游戲廠商、相關利益方的收入因此減少?

這不同于目前的游戲行業利益分配模式,在目前的游戲行業中,游戲制作商,游戲發行方、渠道方:主流手機廠商自有應用商城,第三方渠道:百度手機助手,豌豆莢,應用寶,直播流量:B站等)負責制作、發行、推廣游戲,玩家的充值在游戲發行方、渠道、制作廠商中做分配。這種傳統的分配就僅是買賣雙方的關系,玩家充值,獲得滿足感,游戲廠商則變換打法,進而吸引玩家充值,獲取利潤。

不得不說,這種關系是合理的,廠商不盈利,那還做什么生意?但是,時代在發展,今天,由于區塊鏈技術的出現,使得我們可以優化這種分配關系,通過區塊鏈技術發行總量恒定、數量只會由于消耗等行為減少的虛擬數字游戲幣,在一個生態內打造多款大型游戲,玩家可以購買充值和售賣,在該生態內的多款游戲中暢玩。廠家的獲利方式則是通過售賣虛擬數字游戲幣、玩家在游戲中的道具及其它行為消耗、裝備交易手續費來獲利。而玩家在游戲世界獲得滿足感的同時,也能通過裝備、游戲幣的售賣來相對保值或是增值自己的游戲資產,或者是在不玩的時候還能有相較現在的手游來說更高的變現。

最后,最后一個宣傳內容,艾場要做的就是讓虛擬游戲世界更有價值,更有實際價值,讓玩家在游戲世界獲得精神滿足的同時,還能有更多的實際收益。基于區塊鏈的底層技術實現裝備的跨游戲流通、虛擬游戲貨幣的購買及售賣,在虛擬游戲世界與現實世界之間架起一座價值交互的橋梁,優化傳統的生產分配關系、游戲的生命周期以及玩家的心血付出。

道阻且長,行則將至。只要方向正確且明確,其它的一切就讓時間來證明吧!

注:本文是經筆者個人對區塊鏈技術及其在游戲領域中應用場景的探索、學習、實踐的一些心得、看法,難免會有疏漏、不足,但希望起到一個宣傳分享的作用,同時和對區塊鏈游戲感興趣的朋友們以及這個行業的有志之士做一次有效的溝通交流。內容僅供參考,認同或否定,行動或默然,讀者自察,風險自擔。

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