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自己玩——為下一代游戲鋪平道路_區塊鏈

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Time:1900/1/1 0:00:00

自1972年推出MagnavoxOdyssey以來,游戲行業取得了突飛猛進的發展。

我們經歷了Web1.0、Web2.0,現在正進入Web3.0的互聯網新時代——隨著互聯網的發展,游戲也隨之發展。

區塊鏈技術徹底改變了游戲行業,為游戲帶來了透明度并為玩家帶來了完全的所有權——這在Web2.0游戲體驗中一直是缺失的。

我們已經看到許多Web3.0游戲和發行商獲得了風險資本家和投資者的綠燈,例如FenixGames和BLOCKLORDS,因為該技術在金融領域之外得到了認可。

Ripple總法律顧問:即使是未經選舉的高級官僚也應為自己言論負責:金色財經報道,Ripple公司的總法律顧問Stuart Alderoty表示,在被指責公開預判每一種加密貨幣為證券之后,現在突然說你沒有預判每一種加密貨幣(BTC可能除外)為證券,言論是有后果的,即使是未經選舉的高級官僚。[2023/4/2 13:40:47]

在過去的幾年中,大多數Web3.0游戲都以游戲賺錢模式而自豪,玩家可以賺取代幣,或者在某些情況下是NFT,這些代幣可以在公開市場上出售以獲取實際收益。

雖然這通過讓那些不幸的人謀生而取得了一些好處,但從代幣經濟學的角度來看,大多數P2E游戲的執行情況都很差,導致不可持續的增長模式,并使所賺取的代幣成倍貶值。

Uniswap推出Mini Portfolio功能,用戶可以查看和管理自己資產:3月23日消息,Uniswap推出Mini Portfolio功能,用戶可以查看資產余額、代幣價格歷史記錄、NFT詳細信息、管理LP池、并用銀行卡或信用卡購買加密貨幣。[2023/3/23 13:20:25]

當增加經濟激勵時,玩游戲的動機和玩游戲的體驗就會發生巨大變化,一切都遠離樂趣——這就是我們玩游戲的首要原因。

這就是play-to-own的亮點所在。

什么是自己玩

P2O是另一種Web3.0游戲模式,它更符合Web2.0游戲的意圖。

EthHub聯合創始人:目前必須在自己的投資組合中擁有DeFi:EthHub聯合創始人Eric Conner剛剛在推特上發文表示:“我經常在播客上說,如果我看到任何合法的競爭,我很樂意將ETH多元化。這種情況還沒有發生,但我認為目前必須在自己的投資組合中擁有DeFi。”[2020/7/13]

以長壽和樂趣為重點,玩自己的游戲鼓勵玩家保留他們的游戲資產,使用一系列游戲機制,賦予資產獨特和動態的特征,這些特征取決于玩家的行為。

結果是任何一個玩家的體驗都與下一個不同,并為投入的時間和精力賦予真正的價值。

這是Web2.0游戲中所缺少的東西——即使您可以獲得物品并升級角色,作為玩家,您并不擁有它們,并且它們可以在您登錄時盡快從您身邊奪走。

動態 | 前巴西央行行長建議麥當勞和星巴克推出自己的加密貨幣:前巴西央行行長Gustavo Franco稱比特幣為最引人注目的加密貨幣,并且希望發布Libra之后出現新的支付方式。此外,其還稱:“麥當勞可以創造出“Mac”,一種可以轉換成巨無霸的加密貨幣。星巴克可以創造“Star”,讓人們購買卡布奇諾,所有這些都基于區塊鏈技術。為什么不呢?”。[2019/7/31]

創建一個玩家可以擁有和擁有獨特體驗的游戲生態系統,使我們離完美的游戲體驗又近了一步。

play-to-own模式本質上利用了Web3.0技術,使人們重新關注樂趣,同時保持Web3.0游戲的所有吸引力。

哪個更好——自己玩和賺到錢

每個模型都有自己的位置,并最終在游戲中服務于不同的目的。對于頑固的游戲玩家來說,就游戲風格和意圖而言,自己玩是最熟悉的,因為體驗類似于Web2.0游戲。

玩家可以以享受為唯一目的進行游戲,物品不僅可以出售,而且可以成為長期體驗的一部分。

在將大型游戲引入Web3.0時,這種模式可能會引領潮流。

盡管通過玩來賺錢的體驗不是傳統游戲,但不可否認的是,它對經濟的影響更為廣泛。它為那些不幸的人提供了靠他們真正喜歡的東西謀生的機會——這在生活游戲中很少見。

像這樣的東西是不能敲的,因為社會的附加值不僅僅是賺了幾塊錢。各行各業的人都應該享受游戲和樂趣,如果能在經濟上幫助他們,誰又能說這是錯的呢?

從游戲中賺錢在這個領域占有一席之地——但可能與整個區塊鏈游戲的未來不在同一個話題中。

play-to-own模式的可持續性使其有別于其他模式,對于Web3.0游戲來說,要在舞臺上作為最大的Web2.0游戲競爭——或者讓它們加入——壽命必須是一個焦點因素。

自有游戲的未來——2023年及以后

自己玩的模式似乎非常適合MMORPGS、冒險游戲等許多類型,因為它注重壽命和整體游戲體驗。

隨著Web3.0空間的增長,我們必須確保用戶體驗與Web2.0盡可能相似,從而實現向下一代互聯網的無縫過渡。

對于游戲,這是同一個故事。為了讓Web2.0游戲玩家進入Web3.0游戲生態系統,必須產生一種熟悉感——這就是play-to-own將占據中心位置的地方。

以樂趣為中心,play-to-own涵蓋了游戲玩家目前關心的一切,同時使用區塊鏈技術創建游戲,創造玩家可以為自己擁有的體驗。

目前,很難真正擁有你的體驗,因為中央機構掌握著樂趣的鑰匙,只需輕按一下按鈕就可以關燈。Web3.0游戲,利用自己玩的模式結束了暴政,賦予了玩家權力,創造了與眾不同的體驗。

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