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街機廳“吸幣狂魔”,本是老板最愛吸金利器,卻因難度過高被拋棄_BOSS

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前言

如果問到街機廳老板最喜歡哪一類街機游戲,他們內心最真誠的回答肯定不是某一款游戲,也不是某一種游戲類型,而是受玩家歡迎且投幣率高的街機游戲。

尤其是難度比較高的街機游戲,玩家可能沒玩多久,游戲就會冒出續幣畫面。

《暴力克星》

《暴力克星》是由DataEast公司于1990年推出的街機游戲。讀者們可能對該公司的名字比較陌生,不過應該對《重裝機兵》這款系列作品有所耳聞,《重裝機兵》同樣也是出自DataEast。

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回到主題,《暴力克星》是一款橫版動作卷軸游戲,雖然名字聽起來像是一款硬核的動作游戲,不過該游戲最大的賣點并不在"動作",而是在"場景"上。

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在《暴力克星》的場景中,基本上看到的物品都能被撿起來當做武器使用,無論是汽車、油罐、垃圾桶、還是柱子,甚至包括敵人都能被撿起來作投擲物使用。

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不知道是不是開發者太著重于表現《暴力克星》中的場景元素,導致角色本體的輸出并不高,但到了BOSS關卡后,場景并沒有那么多東西給你丟啊!

而且第一關的蛇人BOSS,既可以把纏繞在身上的蛇當鞭子來使用,攻擊范圍非常大,同時還能夠與蛇分開,變成兩個敵人同時攻擊你。

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Lim認為,即使是該國的大型企業也專注于疫情后的恢復,這阻礙了他們探索區塊鏈技術。[2022/11/30 21:12:39]

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SBF表示,監管和適當的監督本可以幫助保護FTX免于崩潰。他表示:“在某種程度上,我當然希望當時有一個除我以外的人負責管理利益沖突。”這是對破產法庭指控他把FTX當作個人領地來經營的回應。(Axios)[2022/11/30 21:11:59]

這么豐富的行動方式,怎么也不應該設置成第一關的BOSS吧,這還讓玩家怎么有耐心玩下去!后來,有少數玩家終于能成功通關第一關,卻依然躲不過第三關犀牛BOSS的手。

第三關犀牛BOSS行動速度非常快,有一個動作是往玩家方向加速沖撞,非常難抓,躲避方式只有向上跳躍。然而主角向上跳躍的高度基本就比犀牛BOSS的身高高那么一點點,只要時間點稍微卡得不對,基本上都會被觸碰到,可以說基本上沒有玩家在這一關里面不交幣的了。

《魔界村》

如果說,《魔界村》是當年難度最高的街機游戲,應該沒多少人質疑吧。而這款游戲,在當年街機廳里面,往往圍觀者比親身玩的人多。我家附近的街機廳中但凡有人坐下來玩這款游戲,無一不是帶著一整袋子游戲幣開局的。

另外不知道是不是制作組的惡趣味,游戲中途掉落的武器,有不少還是坑,而且有的武器對特定的敵人還會無效,比如說十字架就無法對獨眼怪造成傷害。

對于熟悉的玩家來說,一般撿到短刀就不會輕易更換武器,因為短刀可以說是在《魔界村》里面最泛用的武器了。

《快打旋風》

《快打旋風》在街機中稱得上是一款劃時代產品,在《快打旋風》之后,絕大部分橫版動作街機游戲都是以《快打旋風》為藍本設計的,可以說稱得上是一款教科書級別的街機游戲。

得益于當年卡普空新推出的街機基板的性能,《快打旋風》擁有同期街機游戲中最好的畫質,讓它一下子從眾多橫版街機游戲中脫穎而出。

不過在當時,《快打旋風》始終是一款叫好不叫座的街機游戲,其中一個原因,就是因為第二關難度太大。

自《快打旋風》后,卡普空推出的街機游戲,第二關BOSS基本上都成為普通玩家的交幣點。不過《快打旋風》難就難在,第二關不僅擁有一個刀法凌厲的Boss蘇杜姆,而且就連在BOSS關前的敵人都像是BOSS一般,攻擊欲望特別強,而且還會扎堆出現,讓普通玩家防不勝防。

而玩家也在一次次的失敗中思考,摸索規律,最終擊敗敵人,技術也得以提升,接著迎戰難度更高的敵人,這樣才能獲得無與倫比的成就感,而不是單純高難度就能體驗到的。

也因此,一些難度陡增,玩家沒玩多久就要面對游戲廠商"騙幣"的街機游戲,很容易就會落到吃灰的局面。

不過主機游戲與街機游戲不同,玩家可以毫無成本地在游戲中重復試錯、反復試驗,或許這也是街機游戲時代結束的其中一個原因吧。

好了!今天的文章就寫到這里,經典游戲從來不過時,奇葩游戲也能一生銘記,我是游戲知事兒,我們下次再見!

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